BUG Kitchen Gururla Sunar: Suji Games

Suji Games, Bug çıkışlı bağımsız bir oyun ekibi. Misa ve Galactic Jump olmak üzere iki adet mobil oyun çıkardılar. Hazır Misa App Store’da, Öne Çıkan Uygulamalar’da yer almışken kendileriyle bir sohbet edelim dedik. Genel olarak Misa’nın yapım süreci, oyun mekanikleri ve yakında gerçekleştirmeyi planladıkları atölye üzerine konuştuk.

Ekibi kısaca tanıyalım. Geçmişte yaptıklarınızın, bugün geldiğiniz
oyun yapma sürecine etkisi var mı?
Bener Bozkurt:
Ben oyunculuk okudum. Bir sene oyunculuk sonra sinema yüksek lisansı yaptım. Orada tezimi macera oyunları üzerine yazdım. Ondan sonra oyunlarla ilgili uzun süre hiçbir şey yapmadım; dizilerde ve reklam sektöründe çalıştım yardımcı yönetmen olarak. Bir noktada hayatımı değiştirmeye karar verip o işi bıraktım. Şu an GO dersi veriyorum. Oyun yapmak hep aklımda vardı; BUG’da Suji’yi oluşturacak ekiple tanıştım. Tabii öncesinde kedimle tanışmıştım; kedim Suji.

İbrahim Kaya: Ben turizm otelcilik yüksekokulu mezunuyum. Etiler Anadolu Lisesi’nde okudum. İlkokulu Bahçeşehir Koleji’nde okudum.

Şu an çalışıyor musun?

Şu an Nowhere Studios’da Level Designer’ım. Öncesinde 1-1,5 sene kadar otelcilik sektöründeydim. Oradan çıktıktan sonra bir süre kendi işimi yaptım.

Umur Akdağlı: Ben Galatasaray Üniversitesi felsefe mezunuyum. Mezun olduktan sonra direkt Bahçeşehir Üniversitesi’nde yüksek lisansa başladım.

Lisans okurken de oyun yapmak aklında var mıydı?
Umur Akdağlı: Evet, o dönemlerde özellikle Unity’yi biraz kurcalamıştım ama üniversitenin o yoğun temposunun içinde buna komple vakit ayıracak durumda değildim. Mezun olduktan sonra dedim artık bu işe girmek lazım; çünkü zaten felsefeci olarak bu ülkede bir şey yapamıyorsun, olmuyor. Burada ekibimi buldum, iyi gidiyor. 

Felsefe ne kattı sana oyunla ilgili olarak?

Umur Akdağlı: Dolaylı yoldan elbette oyuna, oyuncu tecrübesine ve oyunlardan ne beklenebileceğine dair bir şeyler kattı. Ancak felsefenin bir ürüne doğrudan dönüşü olmuyor.

Ekip nasıl oluştu, nasıl bir araya geldiniz? 

Umur Akdağlı: Şöyle oldu, Oyun Tasarımı’nda yüksek lisans yapmaya başladığımızda, bir süre hepimiz ayrı ayrı gruplarla çalıştık ama birbirimizle de ufak tefek çalışmalarımız oldu. Game Jam’ler ve bitirme projelerinden sonra, Bener’in bir oyun projesi vardı. Ona bir başlayalım derken o proje biraz büyük geldi. O sırada İbrahim’le de mobil bir oyun üzerine çalışıyorlardı: GalacticJump. Aynı zamanda Bener ile birlikte Misa’nın prototipini yapmaya başlamıştık. Aslında burada Cem diye bir arkadaşımız daha var. O da gerektiğinde bizim ufak tefek çizim işlerimizi yapıyordu; fakat teknik olarak aslında birbirinden çok kopuk bir ekiptik. Tam olarak oturup birlikte çalışmaya başlamamız haziran gibi olmaya başladı. Ondan sonra dedik ki “Tamam biz bir ekip olalım ve hep beraber oyun yapalım.” Aslında oyunlarda tercihimiz hikâyeli ve daha fazla mekaniğe sahip olan oyunlar. Gene de zaman ve bütçe meselesi yüzünden mobil oyunlarla başladık.

Yine aynı sebepten mi bulmacaya yöneldiniz, yoksa zaten ilginiz var mıydı?
Bener Bozkurt: Ben bulmaca oyunlarını çok severim, mobilde oynadığım şey
de oydu. Aslında şöyle; ilk dönem
Game Jam’ler de daha hareketli oyun denemeleri yaptık, bocaladık. Sonra hiçbirimizin pek oynamadığı çok basit casual bir şeyler yapalım dedik. Bir yuvarlak bir yere gitsin; hem işin içine sanat girmesin, çok dağılmasın hem de işin mekaniğine odaklanalım istedik. Galactic Jump’ı yaptık hızlıca.

Umur Akdağlı: Bitirebileceğimiz versiyonunu görebileceğimiz bir şey olsun istemiştik.
Bener Bozkurt: Sonra casual oyunlarında aslında yatırım gücü gerektirdiğini anlayınca, bu sefer bulmaca türünü seçtik. Mobilde bir bulmaca oyunu yapıyorsun ve onu 1 dolara satıyorsun. Böylesi pazarlama anlayışı olarak hem bize daha uygun hem de oynamaktan hoşlandığımız bir tarza yönelmiş olduk. 

Ben de ” Niye Free to Play değil de Pay to Play yaptınız” diye soracaktım, cevabımı almış oldum. Peki, App Store’da Öne Çıkan Uygulamalar’da görünmenin nasıl bir faydası oldu?

Umur Akdağlı: Pazarlama kısmına bütçe ayıramadığımız için, App Store’un şöyle bir avantajı oldu: Öne Çıkan Uygulama olduğun zaman zaten listenin başında görünüyorsun, böylece otomatik olarak kendi reklamın da yapılıyor.

Bener Bozkurt: Öne Çıkan Uygulamalar, yeni çıkan oyunlar arasından beğendiklerini koydukları bir bölüm. Faydası da görünürlüğünü çok arttırıyor olması.

Anneanne de Oynamalı!

İbrahim Kaya: Bir de tabii Misa daha niş bir kitleye hitap ediyor. Hani daha çok bulmaca seven adama, bir de üstüne mobilden oyun satın alan bulmaca seven insanlara hizmet ediyor. Ama şu an üzerinde çalıştığımız oyun biraz daha farklı; casual’da herkesin oynaması lazım. Anneannenin de oynaması lazım.

Umur Akdağlı: Bir de, tüm vaktimizi oyun geliştirmeye ayırmaya çalışıyoruz. Onun için bir geçiş süreci oldu hepimiz için.Güven Çatak, BUG Kitchen içerisinde bize yer ayırdı; BUG Pro’da bir ofisimiz var. Şimdi bir yerimiz var ve bütün gün burada çalışabiliyoruz

Oyun mekaniklerini nasıl oluşturuyorsunuz?
Bener Bozkurt: Misa’da, “Hakikaten bu mekanik iyi” dedik. Önce Umur bir fikir attı, çizip gemiyle gitmek gibi bir mekanik; sonra bundan da “minimalist stealth action” bir şey olur mu dedik. Sonra İbrahim oyunu denedi. Oynadığında oyundan bir his alıyordun; o his hepimizde olduğu için hiç de sorgulamadık mesela.

BUG’dakilere oynattınız mı?
Umur Akdağlı: Tabii canım, burada birine oynattığın zaman ilk başta şuna bakıyorsun; oyunu sevip sevmemesinden ziyade, sonradan vereceği geri bildirim ve kişinin oynadığı zaman verdiği refleks önemli. Çünkü oynarken bölümü tam geçeceği sırada çarparsa “Ah deyip sonra bir daha oynamaya çalışıyor ya da beğenmedim’ diyor. O tepkiyi alabiliyorsak zaten kötü de olsa iyi de olsa rafine etmeye çalışıyorsun ondan sonra.

Bener Bozkurt: Oyunun ilk halinde tasarımlar yamuk yumuktu tabii ki. Sonradan tasarım için çalıştık. Suji kelimesinden geldik, bu da Misa olsa, biraz uzak doğu esintileri mi olsa falan diye başladık. Uzak doğu kaligrafi sanatı gibi bir tasarım ve “gradient” mantığı çıktı oradan. Bir de çok abartmadık, oyun kaldırmadı, bir şey daha ekleyelim bir yerde bir şey patlasın demiştik; ama ne kadar sade olursa o kadar iyi olacağını oyun kendisi gösterdi. 

Misa’nın geliştirme süreci ne uzunluktaydı?

Umur Akdağlı: Aslında gerçekten oyunu geliştirmeyle geçirdiğimiz süreyi söylersek; hani sıkıştırdığımız zaman, yayılmamış saatiyle 3 ay.

Bener Bozkurt: 2 aya sıkışabilirdi; aslında bizim tecrübesizliğimizden 3 ay oldu.

Bu arada üçünüz de yazılım işi yapıyorsunuz değil mi?

Bener Bozkurt: Aslında her şeyini yapıyoruz. Zaten çok fazla sanat gerektirecek  bir şey yoktu şimdiye kadar yaptıklarımızda. Bir kaç tane de hikâyeli, çizimli projeler var, onlar için dışardan yardım alıyoruz. Bir de kendi içimizde bir dördüncümüz var: Burada olmasa da yanımızda olan illüstratör ve animatörümüz Cem.
Umur Akdağlı: Genellikle İbrahim, Google’ın ve App Store’un projenin entegre edilmesi kısımlarını yapıyor. En ağır kısmı o yapıyor. Oyun mekaniklerine her zaman beraber karar veriyoruz.Genelde çok inandığımız bir şey varsa, bu konuda birbirimizi ikna etmeye çalışıyoruz. Bölüm yapılacağı zaman, en çok şu anda benim boş vaktim olduğu için bölümleri biraz daha fazla ben yapıyorum. Kimin ne yapacağını gidişat belirliyor.

Saraybosna’da Medya ve İnovasyon kampı